Amarine Landka.


RPG équins - Version 4
 
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AMARINE LANDKA V.4
BIENVENUE =)

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                   STATISTIQUES                   
LE FORUM A OUVERT LE 8 FÉVRIER 2009                         
RÉOUVERTURE LE 5 JUIN 2009                         
RÉNOVATION LE 14 AOUT 2009                         

                     
                  CHALEURS :            
              
Semaine A
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Semaine D
Du 1 au 7
Du 8 au 14
Du 15 au 21
Du 22 au 28

                       
SAISON DES CHALEURS : NON, PAS CE MOIS-CI                        
SAISON :
ÉTÉ                        
                    
NOUS MANQUONS D'ÉTALONS =)                  


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NOUVEAUTÉS

RÉNOVATION DU 14 AOUT 2009 EFFECTUÉE
ALLEZ LIRE LE RÈGLEMENT, LE CONCEPT & L'HISTOIRE, ET RUEZ VOUS SUR LES PRÉSENTATIONS =D

 

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PARTENAIRES

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                        STAFF
                  ADMINISTRATION : Sweeney & Effervescence & Tfw
                  MODÉRATION : //


© " Amarine Landka "
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Toutes reproductions d'images et de textes, partielles ou totales, sont strictement interdites.
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 Forum SujetsMessages
Derniers Messages

AVANT-TOUT & ADMINISTRATION

 
Ce forum est verrouillé, vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets.

RÈGLEMENT & CIE

Et bien oui, sur Amarine Landka, on dois aussi se rendre dans cette partie, qui est une étape primordial à la compréhension et au respect du forum =) Ne vous en faites pas, tout est rédigé pour que cela sois clair et rapide. Prenez garde de ne pas oublier les preuves demander au registre.

PRÉCÉDENTS DESIGNS, ARCHIVES
2291Faire de la pub ...
Ven 14 Aoû - 21:12
Swanny Valentina Voir le dernier message
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MESSAGES DES ADMINS

C'est dans cette endroit que tout ce que les admins ont a vous communiquer seras mis. C'est aussi ici que vous pouvez proposer les futurs couleurs du design, y voter et bien d'autres. Pour ce qui concerne les élections (dominants, modos, admins... ) sa se passe aussi ici !

Modérateur: MODERATEURS GENERAUX
SONDAGES, ARCHIVES
22Demande de défis...
Lun 17 Aoû - 21:18
Swanny Valentina Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages

MESSAGES DES MEMBRES

Dans cette partie, tout ce qui vous concerne vous se trouve ici. Vos absences, ce qui concerne vos comptes, etc... Une suggestions à faire ? Une idée à proposer ? Une partie est conçue pour ça ! Il y a aussi la partie Livre d'or, c'est dans cette dernière que vous pouvez adresser un message au forum, membres et admins, ou même y offrir un award =)

ABSENCES, COMPTES, BOÎTE A SUGGESTIONS, LIVRE D'OR
24Des vagabonds ?...
Mar 18 Aoû - 13:24
Romantic Daemon Voir le dernier message
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SCÉNARIOS

Chaque scénarios du forum possèderas une fiche explicative ici, alors, n'hésitez pas à venir lire !
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FAQ

En ce qui concerne vos questions au sujet du jeu & du forum, cela se passe ici.Cette partie est ouverte aux invités =) !
Modérateur: MODERATEURS GENERAUX
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PRÉSENTATIONS

 
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REGISTRE

Et bien, vous y voici ! Les registres de présentation vous attendent derrière cette partie !Vous avez bien lu le règlement , Alors allez y =P N'oubliez pas d'attendre qu'on vous valide pour commencer à jouer =)
Modérateurs: MODERATEURS GENERAUX, MODERATEURS PRESENTATIONS
1154kelheim ; l'air ...
Mar 13 Oct - 20:56
Swanny Valentina Voir le dernier message
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FICHES PRÉ-CRÉES

Panne d'inspiration ? Flemme ? Ou autre excuse ? Et bien viens choisir un personnage parmi ceux crées par l'équipe du forum. Un grand merci à tous =) Attendez aussi l'autorisation avant de jouer.
Modérateur: MODERATEURS PRESENTATIONS
11Règles.
Mer 12 Aoû - 23:22
Nighla Broncëly Voir le dernier message

HORS-JEUX

 
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FLOOD

Le seul & unique Royaume du Flood Interforumial 8)
Modérateur: MODERATEURS HORS-JEU
AVIS, TOPICS, LIENS, RECHERCHES
923Allez on s'bouge...
Jeu 5 Nov - 22:05
Princesse Voir le dernier message
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ACTIVITÉS

Dans cette partie du forum a lieu les diverses activités proposées par l'équipe. Les élections des chevaux du mois, des dominants, les divers concours... se déroulent ici =)Bien sur, seul l'équipe du forum est autorisée à organiser ces diverses activités =)
CONCOURS, ÉTALON & JUMENT DU MOIS
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CRÉATIONS GRAPHIQUES

Tout ce qui concerne les créations, c'est ici =).
Modérateur: MODERATEURS HORS-JEU
BOUTIQUES, DONS
11Règles.
Mer 12 Aoû - 19:40
Nighla Broncëly Voir le dernier message
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PUBLICITÉS

Vous pourrez ici faire la pub' de votre site, blog ou forum. Un minimum de 150 messages est demandé pour faire votre publicité. Ainsi, nous nous assurons que vous avez bien intégrer le forum et que vous ne vous êtes pas inscrits que pour ça. =)
Modérateur: MODERATEURS HORS-JEU
11Règles.
Ven 14 Aoû - 20:41
Swanny Valentina Voir le dernier message
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TROUPEAUX

Ici sont répertoriés les listes des membres de chaque clan.

Modérateur: MODERATEURS HORS-JEU
44Truands.
Jeu 13 Aoû - 0:36
Swanny Valentina Voir le dernier message

BURNEDEARTH : LUME

 
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LA FOURNAISE

Cet endroit se trouve juste devant une des portes menant à Amarine Landka et au monde des humains. Il n'est pas accueillant , et pour cause : le sol est jonché de squelettes de chevaux, qui ont eu le malheur de franchir cette porte et qui n'ont jamais franchi l'autre frontière de la fournaise. Tout n'est que terre sèche, une seule oasis dans toute la fournaise. Les seuls arbres que vous trouverez seront dépourvus de feuilles, ne vous fournissant aucune ombre. Il y a aussi quelques rochers , qui s'enflammeront automatiquement dès que quelque chose se pose dessus : ils sont là depuis le commencement, et ont passé des milliers d'années à chauffer, atteignant une température que même le centre de la terre n'atteint pas. Si un objet, ou quelqu'un n'ayant pas la même température que ce rocher se pose dessus, il aura signé son arrêt de mort. Cette terre est la pire de toutes celles des Lume, qui supportent cette chaleur - mais jamais beaucoup plus longtemps que les autres. Si vous êtes perdus ici, et que vous croisez un Lume généreux, vous serez sauvé : les Lume sont les seuls à connaître l'emplacement de l'oasis, ou de la grotte fraîche qui où vous passerez la journée en attendant la - presque - fraîcheur de la nuit.
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LE LABYRINTHE DE FLAMMES

De grandes flammes bleues font office de haies dans ce grand labyrinthe. Elle ne sont pas chaudes, ni froides, mais quiconque les touchera reçevra une décharge électrique - petite, ou grande, cela dépend de l'humeur du labyrinthe. Oui, vous avez compris, l'humeur. Ce labyrinthe est animé d'une volonté propre, aussi, il ne faut pas s'étonner si le chemin que vous empruntiez se bouche subitement devant vous. Cette volonté, à savoir, celle pour laquelle le labyrinthe a été créé, est de protéger coûte que coûte les Lume. Si vous n'êtes pas de ce clan, le labyrinthe le sentira, les flammes frémiront, et il essaiera coûte que coûte de vous perdre. Les Lume ne pouvant pas combattre se réfuge ici pendant les guerres, comme les poulains par exemple. Mais ce labyrinthe a aussi une autre utilité: protéger les Lume en cas d'arrivée soudaine des humains. Si les chevaux qui ne sont pas Lume peuvent y entrer, chaque humain essayant se prendra une décharge électrique. Heureusement, le labyrinthe n'a jamais eu besoin d'installer cette barrière contre les humains. Espéront que cela n'arrivera jamais, car qui sait si le labyrinthe résistera aux canons ?
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LA VILLE AUX MILLE LUMIERES

Non loin du labyrinthe se trouve sans doute le lieux le plus agréable de toutes les terres des Lume. Comme vous le savez, il y a bien longtemps, les humains vivaient sur AL. Ils avaient construit leurs maisons ici, mais aujourd'hui ne sont plus là. Les maisons, elles, sont bel et bien encore présentes, épargnées par le temps. Elle sont intactes, mais vides. L'intérieur est propre comme au premier jour, les escaliers en bon état, les murs encore solides, et pour cause : ils sont en pierre. Aucune tornade, aucune éruption n'a jamais rien endommagé. Chaque parcelle de chaque maison est construites des plus solides pierres jamais vues. Un abri en or si jamais les élèments se déchainent contre vous. Il y a des centaines de maisons prêtes à abriter tous les membres du clan des Lume. Cet endroit déjà extraordinaire est encore mieux la nuit: Comme par enchantement, à chaque coin de maison s'enflamment des torches, dès que le soleil se couche. La ville est donc éclairée comme en plein jour. Le vent peut souffler, la pluie tomber: ces torches ne s'éteindront pas tant que le jour ne sera pas apparu. On sait peut de choses sur les raisons de cet éclairage - mais profitons-en.
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LE SERPENT DE FEU

Ce qui est appelé le Serpent de Feu est en fait un volcan , s'étendant et s'enroulant sur plusieurs kilomètres, ressemblant à un serpent - d'où son nom. Le volcan arrive à 2000 mètres d'altitude, et se termine par un plateau. Les trois quarts de ce plateau sont inaccessibles, car le cratère les remplit. Si l'on se penche, on peut aperçevoir la lave en fusion, secouée de vagues. Le soleil se reflétant sur cette lave, au milieu des remous, a de grandes chances de vous rendre aveugle. Il arrive que parfois, le volcan crache de la fumée noire comme du charbon. Celle-ci forme un champignon dans le ciel, persiste environ 1/2 heure, puis est comme raspirée par le volcan. A chacune de ces alertes, les chevaux du clan des Lume se retrouvent dans La ville aux Mille Lumières, pour se protéger d'une quelconque éruption. Mais rassurez vous, cette fumée n'est pas forcément signe d'éruption - que une fois sur trois. Mais attention, tous les cents ans environ, le volcan entre dans une éruption phénoménale, extrêmement destructrice et dangereuse - et, apparemment, c'est pour bientôt...
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FLOWCOUNTRY : AUGA

 
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LA FALAISE AUX VAGUES

La première terre des Auga a, elle aussi, une porte permettant la transition entre le monde des humains et celui, tellement mieux, d'Amarine Landka. Cette porte amène à un endroit plus sûr que celle des Lume, mais pas tout à fait tranquille. La porte surplombe la falaise, si bien que si vous entrez trop brutalement, vous repartirez de façon encore plus spectaculaire: vous tomberez de 100 mètres et vous serez emportés par les vagues. Si vous survivez, vous pourrez descendre la falaise en suivant un petit cours d'eau qui se jette dans la rivière. Attention, la falaise tire son nom des énormes vagues qui viennent se jeter contre la roche avec force et grand fracas. Les remous de la rivière sont très puissants, et nager là-dedans est très dangereux - voir mortel. Très peu de chevaux on survécu à cette épreuve. Mais une fois que vous aurez descendu la falaise de moitié, vous trouverez une petite saillie dans la roche. Si vous arrivez à sauter dessus, vous arriverez à une grotte, cachette idéale pour les amoureux qui veulent un peu d'intimité - ou pour les jeunes téméraires ayant à leurs trousses quelques animaux aux mauvaises intentions =P
15( Real & Ni...
Mar 18 Aoû - 18:10
Nighla Broncëly Voir le dernier message
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LA GROTTE MASQUEE

Après avoir descendu la falaise et suivi le cours de la rivière, vous aperçevrez sa source: une grande cascade, dont vous pouvez entendre le son cristallin à des kilomètres à la ronde. Des marches taillées dans la pierre vous permettent de grimper jusqu'au milieu de la cascade. Certains chevaux ne comprennent pas à quoi servent ces pierres, car ils ne voient que la cascade et ne se posent pas de question. Pour les Auga, c'est autre chose. Quand ils se postent devant la cascade, le rideau d'eau s'écarte pour les laisser passer et ils se trouvent face à une grotte où ils peuvent entrer sans problème. Si le rideau d'eau ne s'écarte pas, car vous n'êtes pas un Auga, vous ne pouvez rien faire: si vous avancez, vos sabots ne trouveront aucun sol dur sous eux et ce sera la chute dans le vide, sous de l'eau dure comme du fer. A l'intérieur, il y a un pommier dont les pommes ne se tarissent jamais, et les pierres sont chauffées mystérieusement. Vous pouvez y rester très longtemps, car tout ce dont vous avez besoin se trouve là. Pour les chevaux ayant besoin d'un refuge dans des moments plus ou moins critique. Que pour les chevaux Auga ou accompagnés par un Auga.
112{ Rien qu'une om...
Lun 17 Aoû - 13:26
Swanny Valentina Voir le dernier message
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LE LAC AUX LUCIOLES

Ce lac se trouve au milieu d'une clairière, elle même située dans la forêt - forêt qui s'étend de terres en terres. Les arbres sont si hauts et tordus que leurs branches se rejoignent au dessus de la clairière, s'entremêlent tant et si bien que plafond se forme au dessus de vos têtes. Quelques rares rayons de lumière illuminent le lac, mais vous ni verrez rien si il n'y avait pas les lucioles. Celles-ci, posées délicatement sur la surface de l'eau, ondulent en rythme avec les vaguelettes que le vent forme, en un étrange ballet aquatique. Un endroit très romantique pour les jeunes Auga, ou pour les célibataires qui viennent ici en espérant trouver l'amour parmis les Auga - voilà pourquoi ils ne vont pas sur les terres communes. Vous pouvez vous baigner dans l'eau claire, en ce cas, les lucioles viendront se poser sur votre dos. Cet endroit est totalement dépourvu de danger: un passage que seuls les Auga connaissent leur permettent d'arriver ici. Autour, les arbres sont tellements serrés que aucun carnivore. Idem pour la pluie, les coulées de boue, la lave: rien ne passera. Un refuge pour herbivores quand les éléments se déchainent lachement contre vous.
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LE CHAMPS DE LA PLUIE

Vous vous trouvez à deux mètres du champs et au dessus de votre tête brille le soleil. Une fois que vous vous approchez, vous ne vous trouvez plus qu'à un mètre, et le soleil se voile. Une fois franchi ce dernier mètre restant, la pluie tombe sur vous, délicatement. Un jeu étrange et amusant pour les poulains, qui peuvent jouer à ça des heures durant. Sous vos sabots, 5 centimètres d'eau étouffent chacun de vos pas. La pluie ne s'arrête jamais. Vous pouvez rester là autant que vous voulez, vous vieillirez ici en attendant quelque chose d'improbable. Il n'y a pas d'inondation, jamais de soleil ; un paradis pour certains, l'enfer pour d'autre. Parfois, il y a de l'orage: un orage vicieux, qui frappe le sol à chaque fois que vos sabots le touchent. Vous n'avez rien d'autre à faire que de galoper pour traverser le champs et retrouver le soleil pour lui échapper. Si vous vos capacités vous permettent de retenir votre respiration, vous pouvez plonger vos naseaux dans l'eau froide et tenter de saisir l'herbe entre vos machoires. Si vous y arrivez, vous gouterez l'herbe la plus tendre jamais vue - ou goutée. La pluie lui est bénéfique.
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COMMONGROUND : TERRES COMMUNES

 
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LA FORET DE L'IRTYCH VIOLET

Cette forêt est la seule de tout AL, mais elle s'étend sur chacune des terres de chacun des territoires. Ses arbres sont extrêmement serrés, mais quelques chemins ont été tracés par l'homme il y a des années de cela. Aujourd'hui, les ronces et les orties les ont envahi, mais ils sont encore utilisables - si vous êtes un tant soit peu téméraire. Elle tient son nom du fait qu'un colorant des feuilles de ses arbres transforme la lumière passant à travers les branches en lumière violette. (Ce colorant s'appelle L'Irtych, mais je ne suis pas là pour faire un cours de science à des chevaux, donc passons.) Cette forêt, comme toutes d'ailleurs, a aussi sa dose de danger: on y trouve des loups, des sangliers - affamés car il est très dur d'y chasser - et autres bestioles pas forcément très accueillante. Vous trouverez aussi des cabanes remplies de peaux de bêtes du sol au plafond, anciennes demeures des chasseurs de la région. Maintenant, ces demeures servent de repaire à des chauve-souris et quelques rats, et avec ces murs et ce plancher vermoulus qui grince, l'appelation de " maison hantée " conviendrait parfaitement. Cette forêt est donc magnifique, mais dangereuse.
12Je ne trouve rie...
Jeu 5 Nov - 22:14
Princesse Voir le dernier message
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LES COLLINES MOUVANTES

Ces collines se trouvent au point culminant des terres communes. Elles sont hautes et dures d'accès, mais pas assez pour avoir l'honneur d'obtenir l'appelation de "Montagne". Je vous vois déjà venir : " Pourquoi est-ce qu'elles s'appellent les collines mouvantes ? " Et bien non, il n'y a rien de magique dans ce nom. Elles le tiennent du fait qu'un vent fort souffle toujours sur les collines, sur qui fait onduler l'herbe haute comme si les collines bougeait - alors que ce n'est bien entendu pas le cas. Pour les monter, il faut du cran et beaucoup d'endurance: la côte est raide, et le vent vous pousse à chaque pas, si bien que pour un de fait, vous reculez de 2. Pour descendre, c'est certes plus facile, mais tout autant dangereux : il faut beaucoup d'équilibre et planter fermement ses sabots dans le sol pour rester debout, mais le vent qui souffle dans votre dos n'arrange rien: un faux pas et vous dégringolez les collines à toute vitesse. Mais une fois que vous êtes là haut, un spectacle magnifique vous attend: vous pouvez voir tout AL, de la fournaise jusqu'au bois des pendus, à l'opposé.
15< Ma vie est un défi...
Mar 25 Aoû - 13:50
Princesse Voir le dernier message
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LA PLAINE DE PAIMPEROL

Tout au centre de Amarine Landka se trouve cette terre, romantique et magnifique. Il n'y a pas un seul brin d'herbe ; tout n'est que fleurs. Au loin, une petite cascade vous fait entendre son bruit cristallin. Une petite rivière alimentée par cette cascade arrive à vos pieds. Un endroit pour les amoureux profondément complices, qui veulent donner un fruit à cet amour. Le vent souffle doucement, vous murmurant des musiques tendres à l'oreille. Un petit paradis sur terre. Le soir, la cascade s'illumine d'une lumière rosâtre, et les fleurs restent ouvertes. Des lucioles, dont la lumière est rouge, s'invitent dans votre soirée entre amoureux. Au loin, un arbre vous donne ses fruits rouges et juteux. Cet arbre peut aussi vous abriter, vous laisser dormir côte à côte sur ses racines. Certains célibataires venaient ici ; mais ils ne restent jamais longtemps, dégouté par cette atmosphère romantique qui leur fait penser qu'ils ne trouveront jamais l'amour. C'est pourquoi, désormais, les dominants ont interdits aux célibataires de venir ici - cela donnait trop de chevaux suicidaires. Mais malgré cette période noire, cela reste un endroit romantique où les amoureux viennent se retrouver. Endroit que pour les saillies !
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L'ARBRE BIENFAITEUR

Juste à côté de l'endroit favori des amoureux se trouve une grande plaine aux herbes hautes, surmontée d'un saule pleureur dont les branches courbées atteignent le sol. Un endroit banal à première vue et pour les étalons, mais capital pour une jument - qui le saura d'instinct quand elle devra mettre bas. Oui, c'est sous les branches de ce saule pleureur que les poulains doivent naître - ne me demandez pas pourquoi, je n'en ai aucune idée. Je sais juste que tous les poulains sont, jusqu'à maintenant, nés ici. Ce qui a renforcé la rumeur que, si un poulain ne nait pas sous ce saule, caressé par ses feuilles, il naîtra avec une malformation. Personne ne connait réellement le chemin. Quand une jument doit mettre bas et que son bien aimé doit la retrouver pour la réconforter lorsqu'elle sera dans la douleur, ils connaissent le chemin, comme par enchantement. Mais dès qu'ils sont repartis, ils oublient à nouveau le chemin qui les mène jusqu'à cet arbre. Voilà pourquoi, quand ce n'est pas la période des naissances, cet endroit est complétement désert. Endroit que pour les naissances!
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HIGHLAND : VENTO

 
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LA CÔTE HURLANTE

La porte du territoire des Vento est sans doute la plus facile d'accès et sûre de toutes. Elle donne sur la mer, en bas d'un rocher de calcaire vieilli par le temps. Les vagues viendront vous chatouiller les sabots, tandis que vos oreilles seront vites tourmentées: celui qui n'est pas habitué croira qu'un cheval ou tout autre animal est en proie à la souffrance et à la cruauté quelque part près de vous. Le vacarme est assourdissant, les hurlements persistent, enflent quelques minutes, atteignent leur point culminant plus, à nouveau, s'éteignent, avant de repartir de plus belle. Mais ne soyez pas à ce point affolés ; ces hurlements, aussi horribles soient-ils, ne sont dûs qu'au vent, qui souffle très fort à cet endroit là. Couchez vos oreilles et avancez, dès que vous aurez quitté cet endroit, le bruit s'arrêtera brutalement et vous pourrez souffler tandis qu'un bourdonnement persistera encore un jour ou deux - un bourdonnement ou un sifflement, cela dépend du temps que vous avez passé là-bas.
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LA TOUR DE DJAGHATAËL

Le bruit sinistre de cette tour en bois s'entend à des kilomètres à la ronde: elle est là depuis tellement longtemps que ses murs sont vermoulus et qu'elle est dangereusement penchée. Chaque souffle de vent la fait pencher un peu plus dans un couinement et quelques craquements inquiétants. Les humains l'appelaient la " Tour de Djaghataël " - d'après les anciens, leur dictateur se réfugiait ici pour déclencher les guerres en étant sûr de rester à l'abris. Heureusement cela n'a pas duré longtemps, bref je ne m'attarde pas là dessus, car c'est une autre histoire, et pas vraiment joyeuse. Peu de chevaux osent s'aventurer dans cette tour, car à chaque pas ils risqueraient de traverser le plancher ou de provoquer un effondrement anticipé. Il n'est pas rare de trouver quelques squelettes humains, preuves des années sombres que ces bipèdes ont passé.
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LA PLAINE A L'HERBE GRISE

Cette plaine porte très bien son nom. En effet, suite aux intempéries, l'herbe est devenue grise. Il n'y a aucun arbre. La plaine à l'herbe Grise est en effet sujette à diverses tempêtes, typhons, tornades. Voilà pourquoi elle est totalement inhabitée. Les rares chevaux / poulains s'étant aventurés ici doivent le regretter, j'en ai bien peur. Pourtant, quand il n'est pas au milieu d'une tempête, cet endroit peut être agréable et reposant : aucun bruit, hormis le champs des oiseaux réfugiés un peu plus loin. Si vous avez besoin d'une petite sieste, réfugiez vous ici - à condition de pouvoir fuir vite en cas de tornade. Les Vento apprécient quand même cet endroit: au fond de la plaine se trouve, creusée dans le sol, contre le flanc de la montagne, une sorte de cave. L'ouverture est assez grande pour laisser passer un cheval, et l'intérieur, tellement vaste qu'il pourrait accueillir deux clans entiers. Quand un Vento s'approche, la pierre bouchant l'entrée se déplace comme par magie, puis se replace comme avant dès qu'il est rentré. Une cachette quand les éléments se déchainent contre vous. A l'intérieur de cette cave, vous ne risquez rien.
18Know Your Enemy ...
Jeu 3 Sep - 19:12
Princesse Voir le dernier message
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LE PLATEAU INNACESSIBLE

En haut d'une petite montagne se trouve un petit plateau où les Vento ne pouvant pas combattre se réfugient pendant les guerres. Ce plateau parait difficile d'accès, mais peut être l'est-il, ou non, cela dépend des points de vue. Cet endroit est le plus mystérieux des terres d'Amarine Landka. Car il suffit qu'un Vento, ou plusieurs, se mette au pied de la montagne, et deux bourrasques plus tard, quand ils ouvrent les yeux, ils se retrouvent en haut du plâteau. Certains chevaux ont bien essayé d'ouvrir les yeux ; en ce cas, ils se retrouvaient immédiatement sur le sol et, au bout de trois essais, ne pouvaient plus remonter. Sur ce plateau se trouve une petite rivière qui coule étrangement, sans source visible, et un pommier qui a poussé dans la pierre, pour permettre aux Vento de survivre des jours durant. Une saillie dans la roche permet aussi à des centaines de Vento de s'abriter en cas de pluie. Personne sauf les Vento ne peut y accéder - à moins qu'un cheval d'un autre clan soit accompagné par un Vento ou ait l'accord du dominant pour y accéder qu'ils soient là ou pas.
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COLDSTATE : TRUANDS

 
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LE BOIS DES PENDUS

Ce bois, petit mais sinistre, ne laisse pas passer un rayon de soleil, comme s'il faisait nuit tout le temps. Des racines et diverses lianes jonchent le sol. Ce bois tire son nom du fait qu'il arrivait souvent qu'un cheval se prenne les sabots dans les lianes et qu'il finisse pendu. Heureusement, maintenant, cela n'arrive plus, mais vous entendrez tout de même craquer des os sous vos sabots, alors que ceux-ci étaient enfouis dans la poussière. Dans une petite clairière se trouve le repaire des Truands. Prenez garde, si vous êtes le membre d'un autre clan, ils vous kidnapperont et, sans scrupules, qui sait ce qu'ils seront capable de vous faire dans le seul but de semer la pagaille ? Parfois, on aperçoit l'Etranger. Furtivement, comme une ombre, il passe derrière vous, donne le signal et... Vous êtes faits prisonniers des Truands. Certains ne sont pas forcéments mauvais , mais ils obéissent aux ordres. La moitié des chevaux entrants ne sont jamais ressortis, car au-delà des Truands, il y a les véritables dangers des bois...
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LA LANDE TOURMENTEE

L'ancien cimetière des bipèdes. Des dalles jonchent le sol, et vous ne pouvez pas faire un pas sans toucher une de ces sinistres tombes. Quand les chevaux s'approchent, en baissant l'encolure, ils peuvent aperçevoir de drôles de dessins sur la dalle. Sur l'une d'entre elle, mais ils ne peuvent pas la lire, est marqué au feutre rouge : " Je serai votre pire cauchemard... " D'après les Truands, qui cherchent à effrayer les chevaux pour qu'ils ne pénètrent pas sur leurs terres, les fantômes des humains règnent toujours, armés de fusils dont les balles sont bien réelles. Une plaisanterie pour les Truands, faits réels pour les Anciens, qui déclarent avoir été victimes d'une apparition fantômatique. Après, à vous de voir si vous pénètrerez tout de même sur ces terres ... N'oubliez pas que l'Etranger rôde, toujours à l'affut d'une jolie jument à capturer pour faire accuser un clan innocent. Le coin est sombre, dangereux pour un animal diurne.
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LE MARECAGE DE GIFDU

L'odeur fétide vient vous chatouiller désagréablement les naseaux. Chacun de vos sabots se soulève du sol, avant d'y être recollé de force par une matière visqueuse et dégoutante. Vous continuez d'avancer, et bientôt, cette matière visqueuse recouvre complétement vos sabots. Les arbres n'ont pas de feuille, il n'y a aucun bruit : les oiseaux ne s'aventurent pas ici. De temps à autre, vous entendez un cri, suivi d'un claquement de mâchoires: vous voilà dans le marécage, au milieu des crocodiles et des arbres dont les racines dépassent de la boue verte. Une fois ici, on ne peut pas s'arrêter de marcher: sinon, vous vous enfoncez un peu plus dans la vase, et vous ne pourrez plus ressortir, devenant une proie facile pour les crocodiles. Car ceux-ci affluent dans ce lieu sinistre, et ils sont affamés. Seuls les Truands connaissent ce lieu comme leur poche, habitués aux endroits inquiétants et sinistres.
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LA GRANGE GRINCANTE

Au fin fond des terres des Truands se trouve une vieille grange délabrée, dont la moitié des murs sont troués et sur le point de s'effondrer. Elle tient son nom du fait que le moindre souffle de vent, aussi petit soit-il, la fait trembler en grinçant comme une vieille dame souffrant de rhumatismes et se réveillant après un looong sommeil. A l'intérieur se trouve des restes de paille moisis, ainsi que quelques outils, comme une fourche, ou un rateau qui traîne sur le sol - dangereux pour les imprudents, si vous voulez mon avis. Le plafond est troué, comme les murs, laissant passer la lumière dans la grande ( première des Truands où la lumière pénètre). Il paraît que l'Etranger y passe ses nuits, n'acceptant en aucun cas la présence d'un autre mammifère à l'intérieur. Il tuerait sans scrupule les petits rongeurs s'y aventurant - mais ce ne sont que des légendes pour effrayer les poulains et leur enlever toute envie de s'aventurer sur les terres des Truands. Autant de rumeurs tournent autour de l'Etranger car au fond, que savons-nous de lui ?
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